Was können wir als Trainer von „Flappy Bird“ lernen?

Wer ein Smartphone besitzt und gelegentlich mal „daddelt“, wird in den letzten Tagen nicht an dem Phänomen „Flappy Bird“ vorbeigekommen sein. Ein simples und dennoch fesselndes Spiel, welches in den Appstores auf Platz 1 gelistet wurde. Das Spiel fesselte anscheinend so sehr, dass der Entwickler nach eigenen Angaben aufgrund von „Suchtgefahr“ das Spiel nun aus den Appstores entfernte. Aber was hat das mit Training im Bereich der Selbstverteidigung zu tun?
Das Spannende ist, dass das Spiel anscheinend über einige Mechanismen verfügt, die dazu führen, dass man sich schlecht von dem Spiel lösen kann. Im Endeffekt schafft es das Spiel die Motivation, sich damit zu beschäftigen dauerhaft hoch zu halten. Wäre es nicht toll, wenn uns dass in Übungsformen im Training auch gelingen würde – d.h. Übungsformen so gut zu gestalten, dass die Teilnehmer sich gerne und hoch motiviert damit beschäftigen?

Keith Stuart beschreibt in seinem Artikel im Guardian die Gründe, warum Flappy Bird süchtig macht:
  • Es erscheint einfach und ist simpel zu bedienen
  • Es ist doch ziemlich schwer
Der Schwierigkeitsgrad ist anscheinend so gut kalibriert, dass man immer wieder einen neuen Versuch unternimmt, weil man ständig das Gefühl hat, dass man es beim nächsten Versuch schaffen könnte.
Es geht also darum, den Schwierigkeitsgrad von Übungen so zu gestalten und anzupassen, dass die Teilnehmer gar nicht mit der Übungsform aufhören wollen. Dabei scheint es viel wichtiger zu sein, den Schwierigkeitsgrad feinzutunen, als aufwändige Gimmicks, Hilfsmittel oder Geräte im Training einzusetzen.

„Gamification“

Auf dem milliardenschweren Markt der Videospielindustrie tummeln sich viele hochbegabte Gamedesigner, die es schaffen uns länger als wir zu Beginn wollten an ein Spiel zu binden. Interessant ist hierbei die „Gamification“ (das gibt’s wirklich). Markus Breuer beschreibt Gamification als die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. Einige der Prinzipien hierbei sind:
  • die Belohnung und Anerkennung von Fortschritt (Achievements, Trophies, Scores, …)
  • die freie Wahl des Schwierigkeitsgrades durch den Nutzer, abgestimmt auf sein Können
  • der explizite Vergleich mit anderen, welches ein ähnliches Level / Können haben
  • einfache Bedienung, aber ansteigende Herausforderungen
Hier lohnt es sich als Trainer ausgiebig nachzudenken, wie derartige Prinzipien im Trainingsprozess und in Übungsformen umgesetzt werden können. Ich freue mich schon auf die Quest „50 Burpees in a Row“ oder die Trophy „Unbreakable: 10×3 min Sparring without quitting“. Gürtelprüfungen und Leveltestings zielen da schon in diese Richtung…

Tutorials

Ein weiteres interessantes Feature ist der Spielbeginn in modernen Blockbuster-Spielen (so wie bei dem Pflichtkauf des Jahres 2014: Metal Gear Solid 5- The Phantom Pain“).

Die Spiele gehen direkt „in die Vollen“ – es geht sofort los. Dabei wird sukzessive die Steuerung erläutert – aber nicht durch Studium des Handbuches, sondern im Spiel. Der Schwierigkeitsgrad ist hierbei natürlich noch geringer als später im Spiel, der Nutzer hat aber das Gefühl schon komplett dabei zu sein. Auch das bindet – und man will das Spiel nicht weglegen (hier spreche ich aus Erfahrung).
Für das Training heißt das:
  • Es geht auch für Anfänger richtig los, also auch komplexe Übungsformen und Formen des Kämpfens – aber mit moderatem Schwierigkeitsgrad
  • Die Steuerung – also Techniken und Taktiken – werden sukzessive im jeweiligen Kontext erläutert.

Dieser Ansatz ist auch im modernen Taktiktraining bekannt. Neben einer bessern technisch-taktischen Leistung macht diese Vorgehensweise auch deutlich mehr Spaß! In diesem Sinne: Game on!